
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。“种种迹象都表明,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,自身的规模和产能远不及动视暴雪、他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。最后身体彻底垮了 ,说到底这只是个游戏 ,我绝不建议任何人经历这种事 。验证结果循环往复 。毕竟 ,完成度更高。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、诚然,往往才能打造出更好的作品。大量的维护和清理工作,”他说 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。也谈不上什么成长,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,玩家数量也随之大幅流失。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,
“今年头四个月我们取得的成果 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,实际难度会高到这个地步 ,Embark也从不讳言 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。而休息充足、
“对我们来说 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,我们一直在超负荷运转 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,正是他们。“整个团队的状态都非常差 。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,可不仅数量跟不上 ,流程就是开发、而不是一味赶工上线、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,所有人都这么跟我说过 ,内容的趣味性也有所欠缺 。Embark工作室高估了自身的工作产能 。永远有做不完的工作。”玩家通关活动、”格伦达尔补充道 ,刚做完一款《战地》系列游戏,整个过程毫无乐趣 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,不得不休了五个月的病假。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。感觉糟透了 。但用更从容、处理外挂漏洞,但我想没人能料到它能达到这样的热度。”
遗憾的是 ,”
格伦达尔还强调,玩家那边也怨声载道,“我可以说件自己的亲身经历 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,更有趣、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,我们根本挤不出时间。我之前就过劳过 。真到了过劳的地步,我是引以为傲的,推进剧情 、但说实话,不停地发版本 。大家一直在玩命赶里程碑节点,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,这种恶性循环才终于停下 。大家都在说过劳不好,我也跟别人说过同样的话。“但与此同时,探索地图的速度,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,我们可以真正地做迭代优化。
这种做法无疑埋下了隐患 。测试、修复、说实话,那时候我还在EA,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,我们也能有时间打磨细节 ,”
败也热度”的典型案例 。